<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	>
<channel>
	<title>Комментарии для Плаzдарм</title>
	<atom:link href="http://plazdarm.org/comments/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://plazdarm.org</link>
	<description></description>
	<pubDate>Sat, 19 May 2012 08:03:57 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.5.1</generator>
		<item>
		<title>Комментарий на Хорошие новости и плохие новости от Wch</title>
		<link>http://plazdarm.org/archives/255#comment-30889</link>
		<dc:creator>Wch</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 May 2012 16:58:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://plazdarm.org/?p=255#comment-30889</guid>
		<description>Думаю, что в моем случае все значительно проще, так как это weak, и какие-либо элементы обучения отсутствуют.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Думаю, что в моем случае все значительно проще, так как это weak, и какие-либо элементы обучения отсутствуют.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий на Хорошие новости и плохие новости от Elena</title>
		<link>http://plazdarm.org/archives/255#comment-30886</link>
		<dc:creator>Elena</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 May 2012 13:01:07 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://plazdarm.org/?p=255#comment-30886</guid>
		<description>Какой роман имеется в виду?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Какой роман имеется в виду?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий на Хорошие новости и плохие новости от Aleksa</title>
		<link>http://plazdarm.org/archives/255#comment-30885</link>
		<dc:creator>Aleksa</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 May 2012 12:58:22 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://plazdarm.org/?p=255#comment-30885</guid>
		<description>Кажись роман так и загнулся.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Кажись роман так и загнулся.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий на Хорошие новости и плохие новости от Karagy</title>
		<link>http://plazdarm.org/archives/255#comment-30880</link>
		<dc:creator>Karagy</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 May 2012 09:21:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://plazdarm.org/?p=255#comment-30880</guid>
		<description>to Wch:
Емнип, в информодинамике доказывается что время "жизни" ИИ ограничено. У ваших ИИ проявляется это свойство?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>to Wch:<br />
Емнип, в информодинамике доказывается что время &#8220;жизни&#8221; ИИ ограничено. У ваших ИИ проявляется это свойство?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий на Хорошие новости и плохие новости от Wch</title>
		<link>http://plazdarm.org/archives/255#comment-30656</link>
		<dc:creator>Wch</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 13:11:33 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://plazdarm.org/?p=255#comment-30656</guid>
		<description>Я на всякий случай оставлю еще координаты в прямой форме.
Почта wchf@yandex.ru
Сайт http://www.itriality.ru/elgg

И вот это можно полистать из интереса: http://www.itriality.ru/books/sl3.zip.

Все это можно удалять, чтобы не захламлять блог.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Я на всякий случай оставлю еще координаты в прямой форме.<br />
Почта <a href="mailto:wchf@yandex.ru">wchf@yandex.ru</a><br />
Сайт <a href="http://www.itriality.ru/elgg" rel="nofollow">http://www.itriality.ru/elgg</a></p>
<p>И вот это можно полистать из интереса: <a href="http://www.itriality.ru/books/sl3.zip" rel="nofollow">http://www.itriality.ru/books/sl3.zip</a>.</p>
<p>Все это можно удалять, чтобы не захламлять блог.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий на Хорошие новости и плохие новости от Wch</title>
		<link>http://plazdarm.org/archives/255#comment-30578</link>
		<dc:creator>Wch</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 17:23:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://plazdarm.org/?p=255#comment-30578</guid>
		<description>&#62;&#62;Wch и Elena. Ваши комментарии пришли почти одновременно. Это случайность? ))))

Нет :) Лена тестер у нас, и в свое время я посоветовал ей ваши книги. Как и мне, они ей очень понравились.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt;&gt;Wch и Elena. Ваши комментарии пришли почти одновременно. Это случайность? ))))</p>
<p>Нет <img src='http://plazdarm.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Лена тестер у нас, и в свое время я посоветовал ей ваши книги. Как и мне, они ей очень понравились.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий на Хорошие новости и плохие новости от Wch</title>
		<link>http://plazdarm.org/archives/255#comment-30577</link>
		<dc:creator>Wch</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 17:22:16 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://plazdarm.org/?p=255#comment-30577</guid>
		<description>&#62;&#62;Последнее. Вам работники в компанию не нужны? Ну там сторонние консультанты? Не то, чтобы у меня сейчас плохо с работой, но когда я думал, куда мне приткнуться со своими фантазиями, то лучший вариант – работать над каким-нибудь айти-проектом, нежели пытаться облекать эти концепции в литературную форму.

Тут дела обстоят таким образом. Разрыв между разработкой и внедрением чего-то нового в этой области весьма велик. Виртуальность довольно сложно проталкивать для использования в реальные проекты, хотя мне помогает опыт с внедрением простого онлайна.
Мы сделали пилотный проект виртуального класса для Аэрофлота – сейчас ожидаем продолжения. Вот-вот должен начаться крупный проект по единой системе обучения для всей авиации, по линии департамента стратегического развития ГА, но тут задержка из-за недавних выборов. Также сейчас запускается проект виртуальных выставок, но он нишевый, то есть возможности OpenSim там сильно урезаны и ничего особенно нового там нет.
Интересное сейчас происходит в нашем открытом проекте, по сути, ветке OpenSim. Ровно там возникают технологии и идеи, которые я потом переношу в производство. Сам этот проект следует традициям OpenSim, то есть все открыто, пользоваться может кто угодно. Под проект запущен свой грид и своя социальная сеть. Если вам будет интересно, то мы были бы рады видеть вас там.
По остальным проектам я смогу дать ответ где-то в середине лета, когда завершится послевыборная перетряска, потому что департамент, конечно, сильно завязан на нее.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt;&gt;Последнее. Вам работники в компанию не нужны? Ну там сторонние консультанты? Не то, чтобы у меня сейчас плохо с работой, но когда я думал, куда мне приткнуться со своими фантазиями, то лучший вариант – работать над каким-нибудь айти-проектом, нежели пытаться облекать эти концепции в литературную форму.</p>
<p>Тут дела обстоят таким образом. Разрыв между разработкой и внедрением чего-то нового в этой области весьма велик. Виртуальность довольно сложно проталкивать для использования в реальные проекты, хотя мне помогает опыт с внедрением простого онлайна.<br />
Мы сделали пилотный проект виртуального класса для Аэрофлота – сейчас ожидаем продолжения. Вот-вот должен начаться крупный проект по единой системе обучения для всей авиации, по линии департамента стратегического развития ГА, но тут задержка из-за недавних выборов. Также сейчас запускается проект виртуальных выставок, но он нишевый, то есть возможности OpenSim там сильно урезаны и ничего особенно нового там нет.<br />
Интересное сейчас происходит в нашем открытом проекте, по сути, ветке OpenSim. Ровно там возникают технологии и идеи, которые я потом переношу в производство. Сам этот проект следует традициям OpenSim, то есть все открыто, пользоваться может кто угодно. Под проект запущен свой грид и своя социальная сеть. Если вам будет интересно, то мы были бы рады видеть вас там.<br />
По остальным проектам я смогу дать ответ где-то в середине лета, когда завершится послевыборная перетряска, потому что департамент, конечно, сильно завязан на нее.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий на Хорошие новости и плохие новости от Wch</title>
		<link>http://plazdarm.org/archives/255#comment-30576</link>
		<dc:creator>Wch</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 16:55:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://plazdarm.org/?p=255#comment-30576</guid>
		<description>&#62;&#62;Как по вашему концепция независимого искина, работающая на основе парадоксальной логики, описанной в “Хаос-генераторе” может работать?


Короткий ответ: да.
Длинный ответ.
Состояние дел в ИИ вообще никогда не было простым. Начать с того, что невозможно дать твердый ответ на вопрос, чем эта наука занимается. Для этого надо дать описывающее определение И естественного, а это представляется весьма сложным по математическим причинам (определение дает тот же И). Со времен Тьюринга в ходу определение вида “если это выглядит, как утка, плавает как утка, и крякает как утка – это утка”, более известное как тест Тьюринга. Что интересно, мало кто помнит, что тест Тьюринга был пройден ровно по прогнозу Тьюринга, который предположил, что в 2000 (ну или около этой даты, не помню), система сможет выглядеть разумной в диалоге столько-то времени, при этом занимать столько-то компьютерных ресурсов. Цифры примерно сошлись.
Так вот, а недостаток определения в том, что ИИ может быть определен, как ИИ, только наблюдателем с И естественным. То есть ИИ – это своего рода “эффект квантового наблюдателя”. А в жизни, не в лабораторных тестах, человек редко ставит себе задачей тестировать систему, с которой он имеет дело, на наличие интеллекта. Поэтому рабочие ИИ – конструкции, как правило, сильно отличаются от романтических киберпанковских представлений. (Мой лабораторный критерий – ИИ можно назвать ИИ, если он может выступить в роли опросчика в тесте Тьюринга, то есть отличить другой ИИ от человека).
Поэтому то, чем занимается эта наука, определяется так: “создание и исследование программных артефактов, которые при определенных условиях показывают поведение, неотличимое от разумного”.
Попытки измерения линейки линейкой, однако, мало что говорят о ее длине. За долгую историю сложилось три подхода к ИИ – традиционный “логический”, нейросетевой и агентный. Последний относительно “Хаос-генератора” интереснее всего, так как рассматривает интеллект как свойство некоторого количества взаимодействующих систем, у каждой из которых – своя узкая задача. В принципе, все эти подходы на идейном уровне согласуются так же, как квантовая физика с релятивисткой – то есть никак, а на практике они все работают. Современные системы, как правило, гибридны, сочетают все эти подходы.
А недостатком всех трех схем является то, что по сути, такая система – это очень сложный автоответчик. Она реагирует на стимулы, она вполне может учится на основании стимулов, более того, обьединяя все эти подходы с генетическами алгоритмами – можно получить совсем впечатляющие результаты, но это автоответчик. Своей цели у системы нет, и в отсутствие внешних стимулов она ничего делать не будет.
Это, вообще-то, совершенно не новость, то есть точно я помню, что в 80-х уже знали, что для какой-нибудь работы с автономным ИИ требуется насыщенная информационная среда, но подозреваю, что это возникло раньше. Поэтому до появления виртуальности, да и сейчас, алгоритмы часто отрабатывают на роботах – вне зависимости от их дальнейшего применения. Тут средой служит наш мир.
Но это довольно трудоемко. Использование виртуальности сильно проще. И еще одна особенность – для промышленного применения, как правило, совершенно не нужно строить “полный” ИИ. Требуется именно “поведение в определенных ситуациях”.
Та схема, которую построил я, интересно пересекается с описанным в “Генераторе”, поэтому расскажу.
Задачей было создать виртуального преподавателя, который бы учил достаточно узкой области – авиационному английскому, языку радиообмена. Но преподаватель должен был именно учить, то есть нормально отвечать на побочные вопросы, вести занятие и так далее.
В основу легли четыре бота ALICE, переделанные под виртуальность. Тут под переделкой я понимаю то, что ответ чат-бота – это не обязательно текстовый ответ, как и вопрос не обязательно текстовый. Все состояние виртуального мира, или состояние различных его частей, может быть представлено в виде текста (оно и так представлено, на сервере), и быть вопросом боту. Соответственно, его ответ тоже может быть новым состоянием мира или каких-то его частей.
Четыре бота мне понадобились потому, что каждый отвечал за свою часть. Один – за сам предмет, другой был ботом – словарем, третий следил за грамматикой и четвертый был для общего диалога. На входе стоял блок анализа латентной семантики вопроса, который определял, какой или какие из ботов должны отвечать на данный вопрос.
Но возникла та проблема, о которой я писал выше. Бот великолепно отвечал, но он не вел занятие. Поэтому мне понадобилась дополнительная петля – метасценарий действий для бота, который позволял ему в отсутствие текущих задач или в некоторых особых условиях возвращатся к уроку, то есть к последовательности заданных действий.
Как мне кажется, описанное в “Хаос-генераторе” пересекается с этим. То есть это более общее решение этой “проблемы бездействия”.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt;&gt;Как по вашему концепция независимого искина, работающая на основе парадоксальной логики, описанной в “Хаос-генераторе” может работать?</p>
<p>Короткий ответ: да.<br />
Длинный ответ.<br />
Состояние дел в ИИ вообще никогда не было простым. Начать с того, что невозможно дать твердый ответ на вопрос, чем эта наука занимается. Для этого надо дать описывающее определение И естественного, а это представляется весьма сложным по математическим причинам (определение дает тот же И). Со времен Тьюринга в ходу определение вида “если это выглядит, как утка, плавает как утка, и крякает как утка – это утка”, более известное как тест Тьюринга. Что интересно, мало кто помнит, что тест Тьюринга был пройден ровно по прогнозу Тьюринга, который предположил, что в 2000 (ну или около этой даты, не помню), система сможет выглядеть разумной в диалоге столько-то времени, при этом занимать столько-то компьютерных ресурсов. Цифры примерно сошлись.<br />
Так вот, а недостаток определения в том, что ИИ может быть определен, как ИИ, только наблюдателем с И естественным. То есть ИИ – это своего рода “эффект квантового наблюдателя”. А в жизни, не в лабораторных тестах, человек редко ставит себе задачей тестировать систему, с которой он имеет дело, на наличие интеллекта. Поэтому рабочие ИИ – конструкции, как правило, сильно отличаются от романтических киберпанковских представлений. (Мой лабораторный критерий – ИИ можно назвать ИИ, если он может выступить в роли опросчика в тесте Тьюринга, то есть отличить другой ИИ от человека).<br />
Поэтому то, чем занимается эта наука, определяется так: “создание и исследование программных артефактов, которые при определенных условиях показывают поведение, неотличимое от разумного”.<br />
Попытки измерения линейки линейкой, однако, мало что говорят о ее длине. За долгую историю сложилось три подхода к ИИ – традиционный “логический”, нейросетевой и агентный. Последний относительно “Хаос-генератора” интереснее всего, так как рассматривает интеллект как свойство некоторого количества взаимодействующих систем, у каждой из которых – своя узкая задача. В принципе, все эти подходы на идейном уровне согласуются так же, как квантовая физика с релятивисткой – то есть никак, а на практике они все работают. Современные системы, как правило, гибридны, сочетают все эти подходы.<br />
А недостатком всех трех схем является то, что по сути, такая система – это очень сложный автоответчик. Она реагирует на стимулы, она вполне может учится на основании стимулов, более того, обьединяя все эти подходы с генетическами алгоритмами – можно получить совсем впечатляющие результаты, но это автоответчик. Своей цели у системы нет, и в отсутствие внешних стимулов она ничего делать не будет.<br />
Это, вообще-то, совершенно не новость, то есть точно я помню, что в 80-х уже знали, что для какой-нибудь работы с автономным ИИ требуется насыщенная информационная среда, но подозреваю, что это возникло раньше. Поэтому до появления виртуальности, да и сейчас, алгоритмы часто отрабатывают на роботах – вне зависимости от их дальнейшего применения. Тут средой служит наш мир.<br />
Но это довольно трудоемко. Использование виртуальности сильно проще. И еще одна особенность – для промышленного применения, как правило, совершенно не нужно строить “полный” ИИ. Требуется именно “поведение в определенных ситуациях”.<br />
Та схема, которую построил я, интересно пересекается с описанным в “Генераторе”, поэтому расскажу.<br />
Задачей было создать виртуального преподавателя, который бы учил достаточно узкой области – авиационному английскому, языку радиообмена. Но преподаватель должен был именно учить, то есть нормально отвечать на побочные вопросы, вести занятие и так далее.<br />
В основу легли четыре бота ALICE, переделанные под виртуальность. Тут под переделкой я понимаю то, что ответ чат-бота – это не обязательно текстовый ответ, как и вопрос не обязательно текстовый. Все состояние виртуального мира, или состояние различных его частей, может быть представлено в виде текста (оно и так представлено, на сервере), и быть вопросом боту. Соответственно, его ответ тоже может быть новым состоянием мира или каких-то его частей.<br />
Четыре бота мне понадобились потому, что каждый отвечал за свою часть. Один – за сам предмет, другой был ботом – словарем, третий следил за грамматикой и четвертый был для общего диалога. На входе стоял блок анализа латентной семантики вопроса, который определял, какой или какие из ботов должны отвечать на данный вопрос.<br />
Но возникла та проблема, о которой я писал выше. Бот великолепно отвечал, но он не вел занятие. Поэтому мне понадобилась дополнительная петля – метасценарий действий для бота, который позволял ему в отсутствие текущих задач или в некоторых особых условиях возвращатся к уроку, то есть к последовательности заданных действий.<br />
Как мне кажется, описанное в “Хаос-генераторе” пересекается с этим. То есть это более общее решение этой “проблемы бездействия”.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий на Хорошие новости и плохие новости от Wch</title>
		<link>http://plazdarm.org/archives/255#comment-30575</link>
		<dc:creator>Wch</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 16:02:39 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://plazdarm.org/?p=255#comment-30575</guid>
		<description>&#62;&#62;Отправная точка вашей диссертации в общем совпадает с гейткиперскими практиками, которые я описал в “Конусе тишины”? Или что-то из какого-то другого текста?

Если точно, то отправной точкой для диссертаций была мысль, высказанная в “Диспетчере” – у меня сейчас нет цитаты под рукой, но речь там была о необходимости диалога “ученик – учитель” для нейтрализации личного опыта ученика.
Дело в том, что развитие всех современных систем обучения (прежде всего – сетевых) исторически пошло по такому пути, что сейчас их уместнее называть системами доставки информации. То есть, вы можете получить урок по сети, в любом виде, любой тип контента – и посмотреть его, прочитать, может быть, даже поиграть. Вы можете также пройти определенные тесты в системе – они могут быть в достаточно сложной форме, даже игровой. Но это все. В лучшем случае тесты будут как-то привязаны к тому, что вам покажут дальше по ходу прохождения курса.
Это не то чтобы дурь разработчиков. У этих систем долгая история, что интересно – в основном они начинались с армейской авиации. Единственным подходом к дизайну обучения довольно долго был инструкционный, то есть простейшая схема: учитель рассказывает, ученики слушают, потом он проверяет знания каждого. Все остальное к схеме не относится. И вот эта схема для сетевых систем была проработана в мельчайших деталях, стандарты на обучение AICC и SCORM весьма подробны и хороши.
А большое “но” таких систем в компьютерном исполнении в том, что понятия знаний и информации не разделяются. То есть, раз дается информация – она вроде как и есть знание. Не запомнил? Повтори еще раз. Какие-либо личные особенности учащихся также не рассматриваются.
Конечно, какие-то средства обратной связи обычно предполагаются. Некоторое время назад они были, в основном, асинхронными (то есть переписка по почте, форумы и все прочее), с появлением разных коммуникаторов появились и синхронные. Но при таком дизайне – мухи отдельно, котлеты отдельно. Отдельно общение, отдельно – курс.
Тезисом, на который я опирался в пояснении цели работы, было предположение о необходимости связать эти две части – диалог и информацию, чтобы получить, возможно, все же передачу знания.
Но для такой связи требовалась какая-то среда представления информации. Дело в том, что у диалога даже в режиме видеосвязи существует ряд недостатков, не то чтобы делающий его совсем непригодным для таких целей, но сильно затрудняющий использование. Причины тут достаточно сложны (если интересно – я делал перевод статьи на эту тему, могу дать ссылку), но суть в восприятии пространства.
Тут возникают виртуальные миры и сразу же – трудноопределимое качество “погружения”, immersion. Определения нет, но на пальцах для себя я сравнил это с погружением в хорошую книгу или интересный фильм – когда человек забывает о происходящем вокруг. Так вот ровно это качество в виртуальных мирах возникает едва ли не по определению и без прямой связи с контентом – человеку приходится переключать внимание на происходящее, он отвлекается куда меньше, чем, скажем, на обычной лекции.
Если чуть-чуть выйти за рамки того, что было во вводной части диссертации и сдвинутся в сторону практик, описанных в “Конусе” – то, кроме инструкционного подхода, сейчас возникло еще несколько концепций. До интернета и виртуальных миров они были слишком дорогими для использования. Это конструктивизм (в зависимости от перевода – конструкционизм) и коннективизм.  Первый – это подход. Он предполагает, что знание не дается в готовом виде, но ученики должны сами его построить, оперируя данными фактами. Второй – это вариант представления знаний. Знания – это не информация, не набор фактов. Это набор фактов и связи между ними. Причем это не логические связи. Это именно “сеть” из фактов, связи между которыми – личные, личная картина мира каждого.
Вот эти подходы сейчас начали активно развиваться, конструктивизм – из-за доступности виртуальных сред, где можно строить экспериментальные модели для изучения, а коннективизм – из-за роста социальных медиа, которые позволяют отчасти “экстериоризировать” такую картину связей и как-то работать с ней.
 Но тут требуется сказать, что это я знаю “постольку-поскольку”. У меня нет соответствующего образования в этих областях, есть только личный продолжительный опыт разработки обучающих программ. Большая часть диссертации – это все же программистские аспекты. Тем не менее, картина тут именно такая.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt;&gt;Отправная точка вашей диссертации в общем совпадает с гейткиперскими практиками, которые я описал в “Конусе тишины”? Или что-то из какого-то другого текста?</p>
<p>Если точно, то отправной точкой для диссертаций была мысль, высказанная в “Диспетчере” – у меня сейчас нет цитаты под рукой, но речь там была о необходимости диалога “ученик – учитель” для нейтрализации личного опыта ученика.<br />
Дело в том, что развитие всех современных систем обучения (прежде всего – сетевых) исторически пошло по такому пути, что сейчас их уместнее называть системами доставки информации. То есть, вы можете получить урок по сети, в любом виде, любой тип контента – и посмотреть его, прочитать, может быть, даже поиграть. Вы можете также пройти определенные тесты в системе – они могут быть в достаточно сложной форме, даже игровой. Но это все. В лучшем случае тесты будут как-то привязаны к тому, что вам покажут дальше по ходу прохождения курса.<br />
Это не то чтобы дурь разработчиков. У этих систем долгая история, что интересно – в основном они начинались с армейской авиации. Единственным подходом к дизайну обучения довольно долго был инструкционный, то есть простейшая схема: учитель рассказывает, ученики слушают, потом он проверяет знания каждого. Все остальное к схеме не относится. И вот эта схема для сетевых систем была проработана в мельчайших деталях, стандарты на обучение AICC и SCORM весьма подробны и хороши.<br />
А большое “но” таких систем в компьютерном исполнении в том, что понятия знаний и информации не разделяются. То есть, раз дается информация – она вроде как и есть знание. Не запомнил? Повтори еще раз. Какие-либо личные особенности учащихся также не рассматриваются.<br />
Конечно, какие-то средства обратной связи обычно предполагаются. Некоторое время назад они были, в основном, асинхронными (то есть переписка по почте, форумы и все прочее), с появлением разных коммуникаторов появились и синхронные. Но при таком дизайне – мухи отдельно, котлеты отдельно. Отдельно общение, отдельно – курс.<br />
Тезисом, на который я опирался в пояснении цели работы, было предположение о необходимости связать эти две части – диалог и информацию, чтобы получить, возможно, все же передачу знания.<br />
Но для такой связи требовалась какая-то среда представления информации. Дело в том, что у диалога даже в режиме видеосвязи существует ряд недостатков, не то чтобы делающий его совсем непригодным для таких целей, но сильно затрудняющий использование. Причины тут достаточно сложны (если интересно – я делал перевод статьи на эту тему, могу дать ссылку), но суть в восприятии пространства.<br />
Тут возникают виртуальные миры и сразу же – трудноопределимое качество “погружения”, immersion. Определения нет, но на пальцах для себя я сравнил это с погружением в хорошую книгу или интересный фильм – когда человек забывает о происходящем вокруг. Так вот ровно это качество в виртуальных мирах возникает едва ли не по определению и без прямой связи с контентом – человеку приходится переключать внимание на происходящее, он отвлекается куда меньше, чем, скажем, на обычной лекции.<br />
Если чуть-чуть выйти за рамки того, что было во вводной части диссертации и сдвинутся в сторону практик, описанных в “Конусе” – то, кроме инструкционного подхода, сейчас возникло еще несколько концепций. До интернета и виртуальных миров они были слишком дорогими для использования. Это конструктивизм (в зависимости от перевода – конструкционизм) и коннективизм.  Первый – это подход. Он предполагает, что знание не дается в готовом виде, но ученики должны сами его построить, оперируя данными фактами. Второй – это вариант представления знаний. Знания – это не информация, не набор фактов. Это набор фактов и связи между ними. Причем это не логические связи. Это именно “сеть” из фактов, связи между которыми – личные, личная картина мира каждого.<br />
Вот эти подходы сейчас начали активно развиваться, конструктивизм – из-за доступности виртуальных сред, где можно строить экспериментальные модели для изучения, а коннективизм – из-за роста социальных медиа, которые позволяют отчасти “экстериоризировать” такую картину связей и как-то работать с ней.<br />
 Но тут требуется сказать, что это я знаю “постольку-поскольку”. У меня нет соответствующего образования в этих областях, есть только личный продолжительный опыт разработки обучающих программ. Большая часть диссертации – это все же программистские аспекты. Тем не менее, картина тут именно такая.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Комментарий на Хорошие новости и плохие новости от Wch</title>
		<link>http://plazdarm.org/archives/255#comment-30571</link>
		<dc:creator>Wch</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 14:13:48 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://plazdarm.org/?p=255#comment-30571</guid>
		<description>Если не возражаете, то я отвечу по частям - получается большой объем текста...
&#62;&#62;Если я правильно понял описанную хронологию, то сейчас действительно идет процесс создания виртуальности нового поколения, которая по общим контурам совпадает с тем, что было описано в цикле?


Если попробовать описать это так, как выглядит для меня, то происходило и происходит примерно следующее.
Первым “идеологическим прорывом” было создание Роуздейлом SL. Роуздейл в принципе отказался от какого-либо понятия сеттинга. Он предложил пользователям развлечь себя самим, не отыгрывая какую-либо предзаданную роль (а это – сильнее ли, слабее ли – есть при любом сеттинге), а перенести в виртуальность себя со своими реальными целями. Разумеется, подобный подход давал куда более сильную корелляцию между поведением в виртуальности и поведением в реальности.
Второй важной чертой SL были простые и в то же время мощные инструменты по созданию контента, имеющиеся изначально у любого пользователя. Весь контент SL – а контентная база сейчас огромна – был создан пользователями. Отдельно я бы выделил возможность, которая кажется мне уникальной – механизм скриптинга. Он позволял любому пользователю создавать свои скрипты на серверной стороне.
Еще надо отметить необходимую при такой архитектуре разницу с большинством классических MMORPG. Контент находится не на пользовательской стороне. Программа-клиент – это браузер, который подгружает контент “на ходу”, аналогично интернет-браузеру.
Все это делало среду крайне привлекательной как основу для появления системы сетевых коммуникаций нового поколения, и она могла появится значительно раньше. Дело уперлось в амбиции Роуздейла.
SL работала (и работает) исключительно на серверах LL. Роуздейл отказался предоставлять кому-либо возможность создать свой сегмент мира. Можно только арендовать регион у LL. Это аналог того, как если бы кто-то обьявил своей собственностью весь интернет. Нереально.
Когда бизнес заинтересовался SL всерьез, выяснилось, что открыть что-то более-менее серьезное в SL невозможно, потому что мало кто согласится, чтобы серьезная информация была на чужом сервере. Можно открыть только что-то вроде аналога “сайта-визитки” – но сайт-визитка по цене, примерно равной пяти выделенным серверам хорошего класса в интернете – за аренду, плюс разработка 3D – контента – что сильно дороже плоского, плюс необходимость постоянного обслуживания? Это дорого. Сейчас остались, в основном, только крупные организации, для которых это не расход.
Отдельной проблемой тут оказалась не-гибкость SL при связывании с традиционными веб-ресурсами, большая сложность подключения внешних баз данных и прочие недостатки дизайна.
Также практически сразу возникли сложности с администрированием. В виртуальном мире практически сразу появились “гриферы” – местные хулиганы. При помощи скриптов и знания возможностей системы вполне можно устроить аналог “DDOS – атаки изнутри”, захламив регион ненужным мусором, ну или в меру воображения выставлять контент нецензурного содержания. Разумеется, все инструменты администрирования для предотвращения такого поведения есть, но в основном они в руках у LL, а их служба техподдержки не отличается скоростью.
Поворотной точкой, видимо, стал конфликт с IBM. Роуздейл в очередной раз отказался предоставлять отдельное пространство, и IBM пришлось свернуть некоторые свои проекты. После этого при негласной поддержке IBM появился OpenSim – проект по созданию полностью открытого сервера SL. Проект начинался с обратной инженерии протокола SL.
Приблизительно в это же время мир SL поделился на три части. Mainland – основной континет SL, многие владения – линденовские, контроль владельца региона над регионом минимален. Островная часть – отдельно стоящие острова, принадлежащие разным владельцам. Контроля чуть побольше, есть, по крайней мере, возможность самостоятельно перезагрузить регион. И континет Zynga – место для азартных игр и “взрослого” контента. Появилась система авторизации по возрасту, рейтинги контента. Отдельно был построен детский грид (грид – это единое виртуальное пространство из многих регионов, в версии SL – без возможности выхода в другие пространства). LL запустила поддержку (в плане регионов по более низким ценам) для учебных заведений и некоммерческих организации.
В это время постепенно росло количество тех, кто пытался использовать SL в более серьезных целях, например, образовательных. Все это было (и есть) достаточно разрозненно, какой-то единой стратегии или хотя бы единой базы знаний тут нет. Каждый нарабатывал свои методики самостоятельно, потом ими часто обменивались, перенимали друг у друга и так далее. Процесс был стихийным. Где-то к тому же времени относится появление первых учебников на тему “как вести бизнес в SL” – изданий вполне серьезного качества.
Примерно на год позже LL выставила исходники клиента открыто. Тут же появилось довольно много третьесторонних клиентов, и появилась еще одна проблема – проблема копирайтов. Контент SL, конечно, находится на сервере. Но его статическая часть рендерится на клиенте. Поэтому написать копировалку этой статической части несложно. Единственное, что нелья утащить таким способом – это динамику, скрипты. Это, возможно, не было бы такой проблемой в других виртуальных пространствах. Но рынок продаж пользовательского контента в SL огромен, линден-доллар – конвертируемая валюта, и обьем транзакций весьма велик. Поэтому началась борьба с нелегальными клиентами, с продажей украденного и так далее. Внятного решения по этой проблеме не существует и сейчас.
Открытие кодов клиента дало толчок развитию OpenSim. Где-то в конце 2008 – начале 2009 он начал работать нормально, то есть вокруг сервера уже не требовались пляски с бубном просто для того, чтобы он работал. Примерно тогда же, или чуть раньше, Роуздейл прикрыл проект единого протокола для всех виртуальных миров (предполагались SL, OpenSim, WoW и еще несколько).
В 2009 Роуздейл ушел из LL. И стало хуже. При всей амбициозности Роуздейл хорошо понимал, что он сделал. В частности, он понимал, что с появлением OpenSim основной капитал LL – это пользовательский контент и огромная пользовательская база. Плюс пользовательские сообщества – а в SL они уникальны, такие сложные построения со своей атрибутикой, кодексом поведения, целями и прочим трудно найти где-либо еще.
Новый менеджмент рассматривал SL строго как продукт, который должен продаватся. Финансовые дела LL были не очень хороши, поэтому, как это часто бывает, пошла в ход простая стратегия сокращения расходов. Было, с одной стороны, уволено довольно много технического персонала – разработчиков. С другой стороны, SL постарались сделать более привлекательной для новых пользователей. Перечисление ошибочных решений, которые были приняты, было бы слишком долгим – но по итогам, LL настроило против себя все сообщества, всю “старую гвардию”, а образовательные учреждения просто ушли из SL. Как забавный показатель – сменился слоган: “Your world – your imagination” Роуздейла сменили на “Fast, easy, fun”.
Потом была долгая чехарда со сменой руководства, приглашали опять Роуздейла – он усидел три месяца…. Но сейчас, по ощущениям, все относительно стабильно. SL не стала лучше, но в развитии явно вышла на гартнеровское “плато стабильности” – спокойное постепенное движение вперед.
Более интересным было то, что происходило вокруг OpenSim. Идеология проекта была изначально совершенно иной. OpenSim должен был стать (и стал) “Apache для виртуальности”. Весь код – открыт. Упор сделан на гибкость и модульность. В 2009 OpenSim догнал по возможностям SL. Дальше он уверенно шел в обгон. Одним из важных элементов стал протокол Hypergrid – протокол перехода между различными гридами. С ним не важно, на каком сервере физически вы вошли в виртуальность. Вы можете перемещатся по всем гридам или отдельно стоящим серверам, где включен этот протокол, и ваш инвентарь переносится вместе с вами.
Когда появились первые открытые гриды на базе OpenSim, их называли “фронтиром” – подчеркивая контраст с миром SL. Там не было жестко прописанных правил, и приходилось полагатся исключительно на собственные силы и знания, а не на техподдержку и администрацию. Еще одно интересное сравнение – SL часто сравнивают с AOL, через которую в свое время был весь американский доступ в интернет, а OpenSim – с тем, что было после.
За счет модульности стали возможными более серьезные проекты, требующие больших возможностей, чем предоставлял скриптовый язык LL. Сначала они были нацелены на интеграцию с обычным Web (но тут довольно много шагов было и со стороны LL, например, интерактивные веб-страницы как текстуры обьектов – это их разработка), затем пошли серьезные проекты по трехмерной визуализации, управлением из виртуального мира реальными обьектами, тот же AI…. В конечном итоге, при соблюдении определенных стандартов стало возможным использование любых языков и библиотек платформы .Net.
Интересной, и, вероятно, знакомой покажется политика распространения OpenSim. Проект может скачать кто угодно. Как исходники, так и готовые сборки. Как правило, это относится и ко всем проектам – последователям, дополнительным модулям и прочему. Но чтобы создать хоть что-то, что можно будет продать – понадобится или провести не меньше года (по моей оценке) над изучением архитектуры и прочего, или пригласить консультанта. Учитывая то, что документация по проекту весьма обрывочна и часто бывает устаревшей – перед разработчиками стоит дилемма, работать ли над точной документацией или над проектом – выбор превращается в то, что или вы тратите время и силы на то, чтобы стать “своим” в сообществе разработчиков, или – платите за работу.
Рассказывать про это можно очень и очень долго, я коснулся только основных черт того, что сейчас происходит вокруг OpenSim – SL (и хорошо, если не пропустил ничего совсем важного). Но определенные параллели, как мне кажется, вполне проводятся. Если сделать вывод – единого движения, подобного описанному в гейткиперском цикле, нет. Но есть все кубики, из которых оно строится, и есть потребность в нем.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Если не возражаете, то я отвечу по частям - получается большой объем текста&#8230;<br />
&gt;&gt;Если я правильно понял описанную хронологию, то сейчас действительно идет процесс создания виртуальности нового поколения, которая по общим контурам совпадает с тем, что было описано в цикле?</p>
<p>Если попробовать описать это так, как выглядит для меня, то происходило и происходит примерно следующее.<br />
Первым “идеологическим прорывом” было создание Роуздейлом SL. Роуздейл в принципе отказался от какого-либо понятия сеттинга. Он предложил пользователям развлечь себя самим, не отыгрывая какую-либо предзаданную роль (а это – сильнее ли, слабее ли – есть при любом сеттинге), а перенести в виртуальность себя со своими реальными целями. Разумеется, подобный подход давал куда более сильную корелляцию между поведением в виртуальности и поведением в реальности.<br />
Второй важной чертой SL были простые и в то же время мощные инструменты по созданию контента, имеющиеся изначально у любого пользователя. Весь контент SL – а контентная база сейчас огромна – был создан пользователями. Отдельно я бы выделил возможность, которая кажется мне уникальной – механизм скриптинга. Он позволял любому пользователю создавать свои скрипты на серверной стороне.<br />
Еще надо отметить необходимую при такой архитектуре разницу с большинством классических MMORPG. Контент находится не на пользовательской стороне. Программа-клиент – это браузер, который подгружает контент “на ходу”, аналогично интернет-браузеру.<br />
Все это делало среду крайне привлекательной как основу для появления системы сетевых коммуникаций нового поколения, и она могла появится значительно раньше. Дело уперлось в амбиции Роуздейла.<br />
SL работала (и работает) исключительно на серверах LL. Роуздейл отказался предоставлять кому-либо возможность создать свой сегмент мира. Можно только арендовать регион у LL. Это аналог того, как если бы кто-то обьявил своей собственностью весь интернет. Нереально.<br />
Когда бизнес заинтересовался SL всерьез, выяснилось, что открыть что-то более-менее серьезное в SL невозможно, потому что мало кто согласится, чтобы серьезная информация была на чужом сервере. Можно открыть только что-то вроде аналога “сайта-визитки” – но сайт-визитка по цене, примерно равной пяти выделенным серверам хорошего класса в интернете – за аренду, плюс разработка 3D – контента – что сильно дороже плоского, плюс необходимость постоянного обслуживания? Это дорого. Сейчас остались, в основном, только крупные организации, для которых это не расход.<br />
Отдельной проблемой тут оказалась не-гибкость SL при связывании с традиционными веб-ресурсами, большая сложность подключения внешних баз данных и прочие недостатки дизайна.<br />
Также практически сразу возникли сложности с администрированием. В виртуальном мире практически сразу появились “гриферы” – местные хулиганы. При помощи скриптов и знания возможностей системы вполне можно устроить аналог “DDOS – атаки изнутри”, захламив регион ненужным мусором, ну или в меру воображения выставлять контент нецензурного содержания. Разумеется, все инструменты администрирования для предотвращения такого поведения есть, но в основном они в руках у LL, а их служба техподдержки не отличается скоростью.<br />
Поворотной точкой, видимо, стал конфликт с IBM. Роуздейл в очередной раз отказался предоставлять отдельное пространство, и IBM пришлось свернуть некоторые свои проекты. После этого при негласной поддержке IBM появился OpenSim – проект по созданию полностью открытого сервера SL. Проект начинался с обратной инженерии протокола SL.<br />
Приблизительно в это же время мир SL поделился на три части. Mainland – основной континет SL, многие владения – линденовские, контроль владельца региона над регионом минимален. Островная часть – отдельно стоящие острова, принадлежащие разным владельцам. Контроля чуть побольше, есть, по крайней мере, возможность самостоятельно перезагрузить регион. И континет Zynga – место для азартных игр и “взрослого” контента. Появилась система авторизации по возрасту, рейтинги контента. Отдельно был построен детский грид (грид – это единое виртуальное пространство из многих регионов, в версии SL – без возможности выхода в другие пространства). LL запустила поддержку (в плане регионов по более низким ценам) для учебных заведений и некоммерческих организации.<br />
В это время постепенно росло количество тех, кто пытался использовать SL в более серьезных целях, например, образовательных. Все это было (и есть) достаточно разрозненно, какой-то единой стратегии или хотя бы единой базы знаний тут нет. Каждый нарабатывал свои методики самостоятельно, потом ими часто обменивались, перенимали друг у друга и так далее. Процесс был стихийным. Где-то к тому же времени относится появление первых учебников на тему “как вести бизнес в SL” – изданий вполне серьезного качества.<br />
Примерно на год позже LL выставила исходники клиента открыто. Тут же появилось довольно много третьесторонних клиентов, и появилась еще одна проблема – проблема копирайтов. Контент SL, конечно, находится на сервере. Но его статическая часть рендерится на клиенте. Поэтому написать копировалку этой статической части несложно. Единственное, что нелья утащить таким способом – это динамику, скрипты. Это, возможно, не было бы такой проблемой в других виртуальных пространствах. Но рынок продаж пользовательского контента в SL огромен, линден-доллар – конвертируемая валюта, и обьем транзакций весьма велик. Поэтому началась борьба с нелегальными клиентами, с продажей украденного и так далее. Внятного решения по этой проблеме не существует и сейчас.<br />
Открытие кодов клиента дало толчок развитию OpenSim. Где-то в конце 2008 – начале 2009 он начал работать нормально, то есть вокруг сервера уже не требовались пляски с бубном просто для того, чтобы он работал. Примерно тогда же, или чуть раньше, Роуздейл прикрыл проект единого протокола для всех виртуальных миров (предполагались SL, OpenSim, WoW и еще несколько).<br />
В 2009 Роуздейл ушел из LL. И стало хуже. При всей амбициозности Роуздейл хорошо понимал, что он сделал. В частности, он понимал, что с появлением OpenSim основной капитал LL – это пользовательский контент и огромная пользовательская база. Плюс пользовательские сообщества – а в SL они уникальны, такие сложные построения со своей атрибутикой, кодексом поведения, целями и прочим трудно найти где-либо еще.<br />
Новый менеджмент рассматривал SL строго как продукт, который должен продаватся. Финансовые дела LL были не очень хороши, поэтому, как это часто бывает, пошла в ход простая стратегия сокращения расходов. Было, с одной стороны, уволено довольно много технического персонала – разработчиков. С другой стороны, SL постарались сделать более привлекательной для новых пользователей. Перечисление ошибочных решений, которые были приняты, было бы слишком долгим – но по итогам, LL настроило против себя все сообщества, всю “старую гвардию”, а образовательные учреждения просто ушли из SL. Как забавный показатель – сменился слоган: “Your world – your imagination” Роуздейла сменили на “Fast, easy, fun”.<br />
Потом была долгая чехарда со сменой руководства, приглашали опять Роуздейла – он усидел три месяца…. Но сейчас, по ощущениям, все относительно стабильно. SL не стала лучше, но в развитии явно вышла на гартнеровское “плато стабильности” – спокойное постепенное движение вперед.<br />
Более интересным было то, что происходило вокруг OpenSim. Идеология проекта была изначально совершенно иной. OpenSim должен был стать (и стал) “Apache для виртуальности”. Весь код – открыт. Упор сделан на гибкость и модульность. В 2009 OpenSim догнал по возможностям SL. Дальше он уверенно шел в обгон. Одним из важных элементов стал протокол Hypergrid – протокол перехода между различными гридами. С ним не важно, на каком сервере физически вы вошли в виртуальность. Вы можете перемещатся по всем гридам или отдельно стоящим серверам, где включен этот протокол, и ваш инвентарь переносится вместе с вами.<br />
Когда появились первые открытые гриды на базе OpenSim, их называли “фронтиром” – подчеркивая контраст с миром SL. Там не было жестко прописанных правил, и приходилось полагатся исключительно на собственные силы и знания, а не на техподдержку и администрацию. Еще одно интересное сравнение – SL часто сравнивают с AOL, через которую в свое время был весь американский доступ в интернет, а OpenSim – с тем, что было после.<br />
За счет модульности стали возможными более серьезные проекты, требующие больших возможностей, чем предоставлял скриптовый язык LL. Сначала они были нацелены на интеграцию с обычным Web (но тут довольно много шагов было и со стороны LL, например, интерактивные веб-страницы как текстуры обьектов – это их разработка), затем пошли серьезные проекты по трехмерной визуализации, управлением из виртуального мира реальными обьектами, тот же AI…. В конечном итоге, при соблюдении определенных стандартов стало возможным использование любых языков и библиотек платформы .Net.<br />
Интересной, и, вероятно, знакомой покажется политика распространения OpenSim. Проект может скачать кто угодно. Как исходники, так и готовые сборки. Как правило, это относится и ко всем проектам – последователям, дополнительным модулям и прочему. Но чтобы создать хоть что-то, что можно будет продать – понадобится или провести не меньше года (по моей оценке) над изучением архитектуры и прочего, или пригласить консультанта. Учитывая то, что документация по проекту весьма обрывочна и часто бывает устаревшей – перед разработчиками стоит дилемма, работать ли над точной документацией или над проектом – выбор превращается в то, что или вы тратите время и силы на то, чтобы стать “своим” в сообществе разработчиков, или – платите за работу.<br />
Рассказывать про это можно очень и очень долго, я коснулся только основных черт того, что сейчас происходит вокруг OpenSim – SL (и хорошо, если не пропустил ничего совсем важного). Но определенные параллели, как мне кажется, вполне проводятся. Если сделать вывод – единого движения, подобного описанному в гейткиперском цикле, нет. Но есть все кубики, из которых оно строится, и есть потребность в нем.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

