[cyber]Культура

Июнь 9th, 2008 | by gatekeeper |

Определения придумывают теоретики после того, как вещи, о которых они рассуждают, уже растеряли половину смысла. Жизнь меняется слишком быстро. Для такого явления как киберкультура это более чем справедливо. Читая пространные рассуждения об онлайновом дискурсе, начинаешь задумываться о том знают ли эти люди, что еще год назад количество пользователей MMORPG было в два раза меньше чем сейчас и что WoW это не только американский аналог русского «ух ты…», но сокращение от World of Warcraft. Быть может и не стоит навешивать ярлыки на столь динамично меняющееся явление, но все же как-то надо определиться с тем о чем будут публиковаться материалы на этом сайте.

Итак, что такое киберкультура?

Книга это информация. Отпечатанные в типографии черные буквы на белой бумаге. Миры, существующие на этом носителе неизменны и заклеймены авторским правом. Их нельзя менять, (воспроизводить без разрешения тоже). Ограничения, которые накладывал носитель информации на свойства самой информации были критическими. Являясь отражением реальности, динамичной и постоянно меняющейся миры на бумаге (целлулоиде, виниле, алюминиевой фольге, покрыто пластиком) оставались статичными, неизменными, раз и навсегда фиксировав какой-то момент реальности.

Виртуальность тоже является отражением реального мира. Даже если это какая-нибудь фэнтезийная он-лайновая игра, в которой участники махают двухметровыми мечами и кастуют файерболлы. Но в отличие от миров на бумаге и целлулоиде виртуальность может изменяться, когда с ней взаимодействует человек. Также как и взаимодействие человека и реального мира имеет своим результатом изменения.

Очередная технологическая революция?”…

Стоп, думаю на этом можно остановиться. Перечитывая написанное в феврале 2006-го сейчас уже как-то не идет. Слишком много общих слов и, по сути, не слишком глубокое понимание того, чем же являются киберкультурные феномены сейчас. Полтора года в блогосфере и почти год игры в MMORPG дали больше конкретных деталей и пищи для размышления нежели читанье отвлеченных манифестов прошлых годов и абстрактных теоретизирований. И если раньше я считал, что киберкультура это больше новые “средства производства” информации такие как компьютер, то сейчас мне кажется, что все-таки в основном это новые средства КОММУНИКАЦИИ между людьми. Именно в общении, в коммуникации рождается информация, новые тексты и смыслы.

Люди общаются. На форумах, в аське, в блогах. Сетевые наречия типа падонкаффского и сленг, на котором общаются любители он-лайновых игр вряд ли поймут обычные люди, разговаривающие на нормальном русском (английском, немецком…). Отношения, которые возникают в таких он-лайновых сообществах тоже весьма любопытны. Сеть вытирает стереотипы и создает новые. В блогосфере известный политик может стать объектом насмешек, а какой-нибудь юный талант собирать многочисленные аплодисменты в виде “+1″ и цитирований, иметь аудиторию в несколько тысяч человек и пользоваться авторитетом. В реальности глава вашей гильдии может оказаться школьником, а те, кем он руководил во время рейдов - серьезными финансовыми директорами, которым наскучило размышлять о четвертой машине и третьем доме под городом.

Впрочем, о средствах производства информации и их результатах тоже забывать не стоит. Такой феномен как видеоигры с каждым годом становиться все значительнее как в плане финансовых оборотов, так и в отношении числа поклонников. На мой взгляд эта сфера находится в той стадии развития, в которой был кинематограф в начале прошлого века со всеми издержками “возраста”. Думаю, что период становления, который игрострой переживает сейчас можно назвать младенчеством. Что будет дальше - думаю, что будет еще интереснее и рано или поздно игропром станет еще одной самостоятельной областью культуры.

Собственно пока все.

Думаю, что это не последняя редакция “попытки определения”.

Tags: , , ,

Post a Comment