MMO.RPG?

Сентябрь 15th, 2008 | by gatekeeper |

На написание этого поста подвигло прочтение вот этого материала про массовые ролевые игры в он-лайне. Основная мысль текста сводиться к тому, что основная мотивация пребывания в игре сводится к тому, чтобы прокачаться до самого высокого уровня и надеть на себя самый крутой шмот (в смысле - доспехи и оружие).

Доля правды здесь есть, для тех, кто хочет быть круче всех в среде ролевиков уже давно придумали название - “манчкины”. Культовая серия Diablo и многочисленных евойных клонов, заточена как раз под таких вот любителей приодеться посерьезнее.

Но при этом в MMORPG все-таки “кач и шмот” не есть то основное, что мотивирует геймеров. Ключевое слово не “уровень”, или “крутой шмот”, а “прогресс”. Кач и шмот в привязке к этому понятию всего лишь средства. Акценты в той статье расставлены неверно.

Левелкап (самый высокий уровень) в некоторых играх (как например EQ2 и WoW) достигается довольно быстро. Опытный геймер-хардкорщик может докачаться до этого уровня за месяц-два. Казуал, проводящий в игре от силы час-два в день дойдет до потолка через полгода. Что дальше? Как издателю удержать людей в игре как можно дольше? Довольно просто - дать им более труднодостижимые цели.

Такие цели обычно представляют собой монстры, которые не берутся в одиночку и с кондачка, так называемые “рейдовые боссы”. Эти плохишы обладают серьезным запасом здоровья, оригинальной тактикой боя и чтобы дойти до них надо ухандокать серьезную толпу более слабых, но тоже не простых монстров. Для достижения такой цели обычно требуется команда человек двадцать-сорок опытных игроков, где каждый знает что нужно делать. Такая банда приключенцев называется “рейдом” и требует от игрока неотрывного присутствия в он-лайне на протяжении от трех-шести часов.

End-game content (зоны, в которых сюжетно игра приходит к финалу) обычно представляют собой цепочку из инстансов (подземелий, особых зон) в которых сидит до десятка таких плохишей с многочисленными свитами. Вы проходите самые простые из них, где получаете необходимые вещи и оружие для того, чтобы попасть в более сложные инстансы. Кроме шмоток многое зависит и от класса игры всей команды, поскольку ошибка даже одного из членов рейда может привести к гибели всего рейда. Сам процесс освоения инстанса складывается из которых нескольких фаз, первая из которых состоит в отработке тактики убиения боссов. После того как тактика освоена начинается “фарминг”, цель которого - “одеть” в топовый шмот членов рейда, падающими с этого босса эпическими вещами. Потом переход в инстанс более высокой сложности и все сначала. “Прогресс” может отнимать месяцы.

Выше сказанное - боян для опытных игроков. Они хорошо знают, что крутость игрока определяется не цифиркой уровня а тем, сколько, где и каких боссов завалил геймер. И они знают что за этим стоит. Сотни часов он-лайна. И шмот здесь всего лишь средство для достижения цели

Цель же издателя достигнута - геймеры остаются в игре всерьез и надолго.

Чем являются MMORPG сейчас? В некотором смысле - вариацией командного киберспорта наподобие Counter Strike или Unreal Tournament. Здесь нужно быть не только хорошо “одетым”, но и уметь играть своим классом, понимать как играть в команде, уметь пользоваться интерфейсом и довесками (add-ons) к нему. Даже прохождение нерейдовых инстансов на пять персон является увлекательным занятием, что уже говорить о рейде в 10-40 человек.

Рискну утверждать, что даже для казуалов сейчас помимо всего прочего “прогресс” в
игре важен. Они в меру своих сил и возможностей одеваются и время от времени проходят рейдовые инстансы начального уровня. Иногда они увлекаются настолько, что бросают ролеплей и начинают общепринятую гонку “прогресса”.

Хорошо это или плохо?
Думаю, что это естественно и более приемлемо для подавляющего большинства играющих. Далеко не всем понятен смысл притворяться гномом с тяжелой судьбой или паладином, носителем светлой воли Титанов. За то всем хорошо понятно что такое “социальный статус” и как его достигнуть в этой игре. По сути та же модель успешности, что работает в реальном мире привнесена и виртуальность. Но если в реале понятие успешности может колебаться, то в MMORPG эти критерии успешности определены вполне четко.

И это не последнее, что привлекает в игре и заставляет остаться в ней надолго.

больше про World of Warcraft здесь

Tags: , , , , , ,

Post a Comment