Хорошие новости и плохие новости

Январь 16th, 2012 | by gatekeeper |

Хорошие новости состоят в том, что переработанный «Хаос-генератор» понравился как Глебу Гусакову, так и Олди, которые наставляли меня на путь истинный в Партените. Месяца два назад от них пришел положительный отклик на проделанную работу. Так что съездил я туда не зря и четыре месяца, которые я переписывал роман, также не потрачены впустую. Олди таки смогли научить вещам, которые обязательно помогут в написании дальнейших текстов.

Конечно, это не значит, что роману уже дали добро на публикацию, но шансы сейчас намного более серьезные, нежели были год назад. Надеюсь, что роман не ляжет в долгий ящик, но теперь уже дело не за мной. В любом случае выкладывать в сеть я его не будут и рассылать “друзьям на ознакомление” тоже. История с сетевой публикацией первой версии многому научила, в частности тому, что не все читатели - порядочные люди.

Плохие новости. Пока хостинг plazdarm.org проплачен на три месяца вперед. По большому счету блог уже давно стал «чемоданом без ручки» – выбросить жалко, тащить не хочется. Сюда я пишу раз в пятилетку. Второй проект wowcasual.info, оказался более успешным и не только в плане монетизации. На блоге сформировалась хорошая, приятная и, главное более многочисленная и активная аудитория. Что интересно, блог продолжают читать даже те, кто ушел из World of Warcraft. Сам по себе факт показательный и лично мне очень приятный. По факту wowcasual.info это уже не столько блог про WoW, сколько авторский проект, то есть то, чем не стал в свое время plazdarm.org и тем более лирушная «песочница». Мои опыты по публикации материалов, которые не касаются игры я считаю вполне успешными – народ воспринял это с интересом. Так что я смотрю на этот блог как на базу, где я смогу собирать свою аудиторию.

Пока я еще не решил точно, но 50 на 50, что plazdarm.org будет прикрыт до лучших времен. То есть домен я за собой оставлю, но блог снесу. Вернее – перенесу материалы оттуда на wowcasual.info. Это надо будет сделать, тем более, что wowcasual.info тоже будет немного изменен. Тенденции таковы, что World of Warcraft понемногу начинает терять позиции. Сейчас переключаюсь на новую игру от Bioware – Star Wars: The Old Republic. В тоже время собираюсь расширять тематику и в сторону от игр.

В планах на этот год – три небольших рассказа, два из которых касаются вселенной GK. Но главная задача – перепереть бумажные материалы, которые были написаны в 90-х в цифру и все-таки организовать что-то вроде вики про этот мир. Я уже писал об этом в этом блоге, так что буду возвращаться к старой идее. За крупную форму точно браться не буду, сначала хочу перенести все, что было наработано в цифру.
Вот такие новости.

  1. 19 Responses to “Хорошие новости и плохие новости”

  2. By Rostislav on Янв 17, 2012 | Reply

    Всё понятно, постараюсь читать wowcasual.info.

    Кстати, почему нет ни одной активной ссылки а посте на него? ;)

    За роман очень раз. Буду ждать выхода.

  3. By Nuxdie on Янв 18, 2012 | Reply

    Учитывая _сколько_ времени потрачено на хаос-генератор, то я его скорее всего куплю, если будет цифровая версия. Уж больно “бета” понравилась в свое время.

  4. By gatekeeper on Фев 2, 2012 | Reply

    2 Nuxdie. Времени было потрачено 2.5 года на написание первого варианта + полгода на переработку и выдачу второго. Как по мне 3 года это вполне нормальный темп, учитывая то, что есть еще и семья и работа. ))

  5. By Bozzon on Апр 18, 2012 | Reply

    Тоже приобрету хаос-генератор. Кстати, вики по ГК циклу будем весьма уместен. Мало сейчас около-киберпанковых вещей хороший, к сожалению.

  6. By Wch on Апр 23, 2012 | Reply

    Добрый день.
    Хотя разбор Олди, возможно, был и по делу – говоря о стилистических особенностях “Хаос – генератора”, хотелось бы высказать свое мнение. Оно глубоко субъективно, и совершенно не претендует на какое-либо литературоведение – тут я абсолютный профан. Но с момента выхода у Олди “Золотаря” мне кажется несколько предвзятым их отношение к произведениям, имеющим отношение к IT, поэтому выскажу несколько своих мыслей.
    Заниматься “разбором разбора” я не буду. Еще раз – потому что совершенно не специалист тут. Как дилетанту, однако, мне было бы забавно посмотреть на такой разбор “Маятника Фуко”, или, к примеру, “Виртуального света”. Особенно на предмет излишних описаний и затянутостей. Кстати, к списку я бы еще добавил “Криптономикон” и “Имя Розы” – последнее на предмет затянутого абстрактного диалога как кульминации романа. Но в общем, кем писателю считать свою аудиторию – это личное дело писателя. Как и право аудитории составлять свое мнение о писателе не только на основании его текстов.
    Сказать кое-что в защиту романа мне, однако, хотелось бы. Как же это сделать неспециалисту?
    Рассказывают, что когда Лютер прибил свои тезисы к дверям собора и началась вся кутерьма вокруг них, кто-то приписал на бумажке: “Я не могу так красиво говорить в защиту истины, как господин Лютер, но у меня тут десять тысяч вооруженных парней…” Попробую сказать что-то в этом духе. Поэтому просто приведу (“просто оставлю здесь”) некоторую хронологию событий вокруг виртуальных миров. Хронология эта неточна. И отображает она, конечно же, только мой взгляд на вещи.
    И тем не менее:
    1999 – Роуздейл основывает Linden Lab
    2003 – Linden Lab создает Second Life (”I’m not building a game. I’m building a new continent”)
    2007 – пик интереса. Обусловлен, видимо, кривой Гартнера (hype curve).
    2006(?) – IBM начинает активно использовать SL. В Lotus появляется возможность виртуальных встреч, появляется виртуальный центр управления датацентрами. Начинается конфликт между IBM и LL насчет предоставления IBM своего, отдельного участка виртуальности
    2006(?) – SL начинает активно использоваться как среда для исследований в области AI
    2007 – проект OpenSim. Появление библиотеки libomv – открытой библиотеки для работы с протоколом SL. За проектом (негласно) стоят IBM и Intel
    2007-2008 – появление первых коммерческих OpenSim – гридов. Не афиширующийся интерес корпораций к OpenSim (ReactionGrid – Microsoft, ScienceSim – Intel и т.д.)
    2008(?) – исходные коды клиента SL становятся доступными по лицензии LGPL
    2008(?) – открываются центры NASA и флота США в SL
    2008 – первые попытки создать объединённый “метапротокол” для взаимодействия различных виртуальных миров. Проект провалился, в основном из-за LL
    2009 – Роуздейл покидает LL. Second Life переориентируется на “казуальную часть”. Идет конфликт между программистами и маркетологами LL, и сообществом SL.
    2009 – возникновение “экосистемы” OpenSim, то есть, большого количества блогов, новостных сайтов и т.д. вокруг проекта
    2009 – проект AVALON – обучение иностранным языкам в SL. (Кроме него, появляется весьма много обучающих проектов, но субъективно AVALON – один из наиболее известных).
    2009 – исследовательский центр при правительстве Евросоюза представляет доклад о влиянии социальных медиа на обучение. Выводы – мы имеем дело с совершенно иным поколением учеников, и если не реформировать обучение в корне – его ждет крах
    2009(?) – Криста Лопес представляет Hypergrid, протокол для перемещения и создания “линков” по аналогии с WWW между различными гридами и отдельными серверами OpenSim
    2009 – первые упоминания о возможном совмещении semantic web и OpenSim. Примерно тогда же – проект Opensim4OpenCog, попытка построить “семантический мостик” для взаимодействия AI с виртуальной средой
    2009 – появляется проект Blue Mars. Проект заметно превосходит SL по графике и возможностям
    2010 – LL прекращает поддержку образовательных проектов в SL. Начинается The Exodus, “исход” университетов из SL. Платформой для обучения и исследований становится OpenSim
    2010 – первые разговоры о совмещении OpenSim и augmented reality. Появляются первые “виртуальные макеты”, позволяющие управлять реальными конструкциями (хотя в определенном смысле первой тут была IBM)
    2010 – появляется MOSES, виртуальный мир для армии CША на базе OpenSim
    2010 – в некоторых виртуальных платформах, нацеленных, прежде всего, на обучающие симуляции, появляется концепция “сервера семантики” – по аналогии с существующим “cервером физики”, который обрабатывает физическое представление сцены, этот должен обрабатывать семантическое представление
    2011 – правительство Барака Обамы выделяет 4 млрд. долларов на “виртуализацию обучения”
    2011 – разговоры об интеграции SL с Facebook. Пользователи SL с опытом резко возражают;
    2011 – появление Kitely. Компания предоставляет “на заказ” виртуальные пространства OpenSim в “облаке”
    2011 – крах Blue Mars. Крах обусловлен не технологическими причинами, а неправильной “социальной частью” – в частности, премодерацией пользовательского контента
    2011 – Intel представляет открытое дополнение к OpenSim – Distributed Scene Graph, позволяющее распределять нагрузку на сервера. Достигнута цифра в 1000 пользователей в одном “регионе” – участке виртуальной земли размером 256×256 м
    2011 – предлагается проект “виртуального правительства” – единой виртуальной реальности для правительства США. Как платформа, предполагается ProtoSphere (вариант виртуальной платформы, нацеленный на корпоративные применения)
    2012 – ужесточение политики LL по отношению к third-party клиентам на основании открытого кода клиента LL. По мнению сообщества – начинается новый виток противостояния OpenSim и SL, однако, по моему мнению, это далеко не факт
    Апрель 2012 – на форуме SLU (наиболее известном независимом форуме SL) озвучивается (пользователями) идея совмещения SL с очками Google и геопозиционированием.
    История продолжается…
    Почему я это написал?
    Потому что Гибсон был не так уж и не прав, когда говорил, что будущее уже здесь.
    Потому что в 2009 году я защитил диссертацию на степень Master of Science in IT по использованию AI для обучения в виртуальных мирах. Как отправную точку, я взял тезис о необходимости диалога для нейтрализации личного опыта в процессе обучения, адаптировав его под паттерны синхронного-асинхронного диалога в современном компьютерном обучении и концепции конструктивизма и коннективизма. Виртуальный бот-учитель заработал как концепция, хотя разработка его и оказалась весьма трудоемкой (пока) для массового производства.
    Потому что моя компания сейчас активно занимается такими продуктами, и несколько проектов уже были успешно запущены.
    Потому что удалось создать открытое сообщество по разработке RAD – фреймворка нового поколения для виртуальных миров, и разработка активно ведется.
    И всего этого бы, с большой долей вероятности, не было бы, если бы во времена весьма отдаленные я не наткнулся на “Диспетчера” в “Навигаторе ИМ”.
    Киберпанк мертв, а мы – еще нет, и эта история только начинается.

  7. By Elena on Апр 23, 2012 | Reply

    Здравствуйте Станислав!
    Про Гейткиперский цикл – он чудесен. Нет там долгот и занудности. Читала с огромным удовольствием. Браво!!! Жду рассказы в продолжение с огромным нетерпением.
    Спасибо большое за ваши книги.
    Про Олди – до их романа «Королева Ойкумены» читала все их тексты. Была большой поклонницей. Но… если честно… не хочу говорить о них плохо… но, то, что они вам Станислав, прописали в Партените… калечит ваш роман.
    Он самобытный. Оригинальный. А их советы просты – пишите как мы.
    Не дайте себя сломать как самобытную личность со своим слогом.
    Берегите мир гейткиперов! В том числе и их литературную составляющую.
    Удачи!

  8. By gatekeeper on Апр 24, 2012 | Reply

    @ Елена. Спасибо за отзыв! Насчет разбора Олди и того, что они насоветовали в плане корректировки, то позволю себе не согласиться. В деталях описывать не буду, если Глеб Гусаков таки опубликует роман, то вы будете иметь возможность убедится в том, что “лечение” в Партените пошло мне на пользу. Сейчас готов сказать только то, что “идеологическая” часть текста практически не пострадала. Все мысли остались на месте, просто сформулированы они более гладко, как по мне.

  9. By gatekeeper on Апр 24, 2012 | Reply

    @ Wch. Мне иногда приходят письма подобного содержания. После их прочтения мне думается, что, возможно, только ради них стоит заниматься прогностикой. Отрадно осознавать, что эти тексты подвигли кого-то на практическую работу, которая имеет работающие результаты.

    Комментарий очень интересен и содержателен и меня есть несколько уточняющих вопросов.
    Если я правильно понял описанную хронологию, то сейчас действительно идет процесс создания виртуальности нового поколения, которая по общим контурам совпадает с тем, что было описано в цикле?

    Отправная точка вашей диссертации в общем совпадает с гейткиперскими практиками, которые я описал в “Конусе тишины”? Или что-то из какого-то другого текста?

    Как по вашему концепция независимого искина, работающая на основе парадоксальной логики, описанной в “Хаос-генераторе” может работать?

    Последнее. Вам работники в компанию не нужны? Ну там сторонние консультанты? Не то, чтобы у меня сейчас плохо с работой, но когда я думал, куда мне приткнуться со своими фантазиями, то лучший вариант – работать над каким-нибудь айти-проектом, нежели пытаться облекать эти концепции в литературную форму.

  10. By gatekeeper on Апр 24, 2012 | Reply

    @ Wch и Elena. Ваши комментарии пришли почти одновременно. Это случайность? ))))

  11. By Wch on Апр 24, 2012 | Reply

    Если не возражаете, то я отвечу по частям - получается большой объем текста…
    >>Если я правильно понял описанную хронологию, то сейчас действительно идет процесс создания виртуальности нового поколения, которая по общим контурам совпадает с тем, что было описано в цикле?

    Если попробовать описать это так, как выглядит для меня, то происходило и происходит примерно следующее.
    Первым “идеологическим прорывом” было создание Роуздейлом SL. Роуздейл в принципе отказался от какого-либо понятия сеттинга. Он предложил пользователям развлечь себя самим, не отыгрывая какую-либо предзаданную роль (а это – сильнее ли, слабее ли – есть при любом сеттинге), а перенести в виртуальность себя со своими реальными целями. Разумеется, подобный подход давал куда более сильную корелляцию между поведением в виртуальности и поведением в реальности.
    Второй важной чертой SL были простые и в то же время мощные инструменты по созданию контента, имеющиеся изначально у любого пользователя. Весь контент SL – а контентная база сейчас огромна – был создан пользователями. Отдельно я бы выделил возможность, которая кажется мне уникальной – механизм скриптинга. Он позволял любому пользователю создавать свои скрипты на серверной стороне.
    Еще надо отметить необходимую при такой архитектуре разницу с большинством классических MMORPG. Контент находится не на пользовательской стороне. Программа-клиент – это браузер, который подгружает контент “на ходу”, аналогично интернет-браузеру.
    Все это делало среду крайне привлекательной как основу для появления системы сетевых коммуникаций нового поколения, и она могла появится значительно раньше. Дело уперлось в амбиции Роуздейла.
    SL работала (и работает) исключительно на серверах LL. Роуздейл отказался предоставлять кому-либо возможность создать свой сегмент мира. Можно только арендовать регион у LL. Это аналог того, как если бы кто-то обьявил своей собственностью весь интернет. Нереально.
    Когда бизнес заинтересовался SL всерьез, выяснилось, что открыть что-то более-менее серьезное в SL невозможно, потому что мало кто согласится, чтобы серьезная информация была на чужом сервере. Можно открыть только что-то вроде аналога “сайта-визитки” – но сайт-визитка по цене, примерно равной пяти выделенным серверам хорошего класса в интернете – за аренду, плюс разработка 3D – контента – что сильно дороже плоского, плюс необходимость постоянного обслуживания? Это дорого. Сейчас остались, в основном, только крупные организации, для которых это не расход.
    Отдельной проблемой тут оказалась не-гибкость SL при связывании с традиционными веб-ресурсами, большая сложность подключения внешних баз данных и прочие недостатки дизайна.
    Также практически сразу возникли сложности с администрированием. В виртуальном мире практически сразу появились “гриферы” – местные хулиганы. При помощи скриптов и знания возможностей системы вполне можно устроить аналог “DDOS – атаки изнутри”, захламив регион ненужным мусором, ну или в меру воображения выставлять контент нецензурного содержания. Разумеется, все инструменты администрирования для предотвращения такого поведения есть, но в основном они в руках у LL, а их служба техподдержки не отличается скоростью.
    Поворотной точкой, видимо, стал конфликт с IBM. Роуздейл в очередной раз отказался предоставлять отдельное пространство, и IBM пришлось свернуть некоторые свои проекты. После этого при негласной поддержке IBM появился OpenSim – проект по созданию полностью открытого сервера SL. Проект начинался с обратной инженерии протокола SL.
    Приблизительно в это же время мир SL поделился на три части. Mainland – основной континет SL, многие владения – линденовские, контроль владельца региона над регионом минимален. Островная часть – отдельно стоящие острова, принадлежащие разным владельцам. Контроля чуть побольше, есть, по крайней мере, возможность самостоятельно перезагрузить регион. И континет Zynga – место для азартных игр и “взрослого” контента. Появилась система авторизации по возрасту, рейтинги контента. Отдельно был построен детский грид (грид – это единое виртуальное пространство из многих регионов, в версии SL – без возможности выхода в другие пространства). LL запустила поддержку (в плане регионов по более низким ценам) для учебных заведений и некоммерческих организации.
    В это время постепенно росло количество тех, кто пытался использовать SL в более серьезных целях, например, образовательных. Все это было (и есть) достаточно разрозненно, какой-то единой стратегии или хотя бы единой базы знаний тут нет. Каждый нарабатывал свои методики самостоятельно, потом ими часто обменивались, перенимали друг у друга и так далее. Процесс был стихийным. Где-то к тому же времени относится появление первых учебников на тему “как вести бизнес в SL” – изданий вполне серьезного качества.
    Примерно на год позже LL выставила исходники клиента открыто. Тут же появилось довольно много третьесторонних клиентов, и появилась еще одна проблема – проблема копирайтов. Контент SL, конечно, находится на сервере. Но его статическая часть рендерится на клиенте. Поэтому написать копировалку этой статической части несложно. Единственное, что нелья утащить таким способом – это динамику, скрипты. Это, возможно, не было бы такой проблемой в других виртуальных пространствах. Но рынок продаж пользовательского контента в SL огромен, линден-доллар – конвертируемая валюта, и обьем транзакций весьма велик. Поэтому началась борьба с нелегальными клиентами, с продажей украденного и так далее. Внятного решения по этой проблеме не существует и сейчас.
    Открытие кодов клиента дало толчок развитию OpenSim. Где-то в конце 2008 – начале 2009 он начал работать нормально, то есть вокруг сервера уже не требовались пляски с бубном просто для того, чтобы он работал. Примерно тогда же, или чуть раньше, Роуздейл прикрыл проект единого протокола для всех виртуальных миров (предполагались SL, OpenSim, WoW и еще несколько).
    В 2009 Роуздейл ушел из LL. И стало хуже. При всей амбициозности Роуздейл хорошо понимал, что он сделал. В частности, он понимал, что с появлением OpenSim основной капитал LL – это пользовательский контент и огромная пользовательская база. Плюс пользовательские сообщества – а в SL они уникальны, такие сложные построения со своей атрибутикой, кодексом поведения, целями и прочим трудно найти где-либо еще.
    Новый менеджмент рассматривал SL строго как продукт, который должен продаватся. Финансовые дела LL были не очень хороши, поэтому, как это часто бывает, пошла в ход простая стратегия сокращения расходов. Было, с одной стороны, уволено довольно много технического персонала – разработчиков. С другой стороны, SL постарались сделать более привлекательной для новых пользователей. Перечисление ошибочных решений, которые были приняты, было бы слишком долгим – но по итогам, LL настроило против себя все сообщества, всю “старую гвардию”, а образовательные учреждения просто ушли из SL. Как забавный показатель – сменился слоган: “Your world – your imagination” Роуздейла сменили на “Fast, easy, fun”.
    Потом была долгая чехарда со сменой руководства, приглашали опять Роуздейла – он усидел три месяца…. Но сейчас, по ощущениям, все относительно стабильно. SL не стала лучше, но в развитии явно вышла на гартнеровское “плато стабильности” – спокойное постепенное движение вперед.
    Более интересным было то, что происходило вокруг OpenSim. Идеология проекта была изначально совершенно иной. OpenSim должен был стать (и стал) “Apache для виртуальности”. Весь код – открыт. Упор сделан на гибкость и модульность. В 2009 OpenSim догнал по возможностям SL. Дальше он уверенно шел в обгон. Одним из важных элементов стал протокол Hypergrid – протокол перехода между различными гридами. С ним не важно, на каком сервере физически вы вошли в виртуальность. Вы можете перемещатся по всем гридам или отдельно стоящим серверам, где включен этот протокол, и ваш инвентарь переносится вместе с вами.
    Когда появились первые открытые гриды на базе OpenSim, их называли “фронтиром” – подчеркивая контраст с миром SL. Там не было жестко прописанных правил, и приходилось полагатся исключительно на собственные силы и знания, а не на техподдержку и администрацию. Еще одно интересное сравнение – SL часто сравнивают с AOL, через которую в свое время был весь американский доступ в интернет, а OpenSim – с тем, что было после.
    За счет модульности стали возможными более серьезные проекты, требующие больших возможностей, чем предоставлял скриптовый язык LL. Сначала они были нацелены на интеграцию с обычным Web (но тут довольно много шагов было и со стороны LL, например, интерактивные веб-страницы как текстуры обьектов – это их разработка), затем пошли серьезные проекты по трехмерной визуализации, управлением из виртуального мира реальными обьектами, тот же AI…. В конечном итоге, при соблюдении определенных стандартов стало возможным использование любых языков и библиотек платформы .Net.
    Интересной, и, вероятно, знакомой покажется политика распространения OpenSim. Проект может скачать кто угодно. Как исходники, так и готовые сборки. Как правило, это относится и ко всем проектам – последователям, дополнительным модулям и прочему. Но чтобы создать хоть что-то, что можно будет продать – понадобится или провести не меньше года (по моей оценке) над изучением архитектуры и прочего, или пригласить консультанта. Учитывая то, что документация по проекту весьма обрывочна и часто бывает устаревшей – перед разработчиками стоит дилемма, работать ли над точной документацией или над проектом – выбор превращается в то, что или вы тратите время и силы на то, чтобы стать “своим” в сообществе разработчиков, или – платите за работу.
    Рассказывать про это можно очень и очень долго, я коснулся только основных черт того, что сейчас происходит вокруг OpenSim – SL (и хорошо, если не пропустил ничего совсем важного). Но определенные параллели, как мне кажется, вполне проводятся. Если сделать вывод – единого движения, подобного описанному в гейткиперском цикле, нет. Но есть все кубики, из которых оно строится, и есть потребность в нем.

  12. By Wch on Апр 24, 2012 | Reply

    >>Отправная точка вашей диссертации в общем совпадает с гейткиперскими практиками, которые я описал в “Конусе тишины”? Или что-то из какого-то другого текста?

    Если точно, то отправной точкой для диссертаций была мысль, высказанная в “Диспетчере” – у меня сейчас нет цитаты под рукой, но речь там была о необходимости диалога “ученик – учитель” для нейтрализации личного опыта ученика.
    Дело в том, что развитие всех современных систем обучения (прежде всего – сетевых) исторически пошло по такому пути, что сейчас их уместнее называть системами доставки информации. То есть, вы можете получить урок по сети, в любом виде, любой тип контента – и посмотреть его, прочитать, может быть, даже поиграть. Вы можете также пройти определенные тесты в системе – они могут быть в достаточно сложной форме, даже игровой. Но это все. В лучшем случае тесты будут как-то привязаны к тому, что вам покажут дальше по ходу прохождения курса.
    Это не то чтобы дурь разработчиков. У этих систем долгая история, что интересно – в основном они начинались с армейской авиации. Единственным подходом к дизайну обучения довольно долго был инструкционный, то есть простейшая схема: учитель рассказывает, ученики слушают, потом он проверяет знания каждого. Все остальное к схеме не относится. И вот эта схема для сетевых систем была проработана в мельчайших деталях, стандарты на обучение AICC и SCORM весьма подробны и хороши.
    А большое “но” таких систем в компьютерном исполнении в том, что понятия знаний и информации не разделяются. То есть, раз дается информация – она вроде как и есть знание. Не запомнил? Повтори еще раз. Какие-либо личные особенности учащихся также не рассматриваются.
    Конечно, какие-то средства обратной связи обычно предполагаются. Некоторое время назад они были, в основном, асинхронными (то есть переписка по почте, форумы и все прочее), с появлением разных коммуникаторов появились и синхронные. Но при таком дизайне – мухи отдельно, котлеты отдельно. Отдельно общение, отдельно – курс.
    Тезисом, на который я опирался в пояснении цели работы, было предположение о необходимости связать эти две части – диалог и информацию, чтобы получить, возможно, все же передачу знания.
    Но для такой связи требовалась какая-то среда представления информации. Дело в том, что у диалога даже в режиме видеосвязи существует ряд недостатков, не то чтобы делающий его совсем непригодным для таких целей, но сильно затрудняющий использование. Причины тут достаточно сложны (если интересно – я делал перевод статьи на эту тему, могу дать ссылку), но суть в восприятии пространства.
    Тут возникают виртуальные миры и сразу же – трудноопределимое качество “погружения”, immersion. Определения нет, но на пальцах для себя я сравнил это с погружением в хорошую книгу или интересный фильм – когда человек забывает о происходящем вокруг. Так вот ровно это качество в виртуальных мирах возникает едва ли не по определению и без прямой связи с контентом – человеку приходится переключать внимание на происходящее, он отвлекается куда меньше, чем, скажем, на обычной лекции.
    Если чуть-чуть выйти за рамки того, что было во вводной части диссертации и сдвинутся в сторону практик, описанных в “Конусе” – то, кроме инструкционного подхода, сейчас возникло еще несколько концепций. До интернета и виртуальных миров они были слишком дорогими для использования. Это конструктивизм (в зависимости от перевода – конструкционизм) и коннективизм. Первый – это подход. Он предполагает, что знание не дается в готовом виде, но ученики должны сами его построить, оперируя данными фактами. Второй – это вариант представления знаний. Знания – это не информация, не набор фактов. Это набор фактов и связи между ними. Причем это не логические связи. Это именно “сеть” из фактов, связи между которыми – личные, личная картина мира каждого.
    Вот эти подходы сейчас начали активно развиваться, конструктивизм – из-за доступности виртуальных сред, где можно строить экспериментальные модели для изучения, а коннективизм – из-за роста социальных медиа, которые позволяют отчасти “экстериоризировать” такую картину связей и как-то работать с ней.
    Но тут требуется сказать, что это я знаю “постольку-поскольку”. У меня нет соответствующего образования в этих областях, есть только личный продолжительный опыт разработки обучающих программ. Большая часть диссертации – это все же программистские аспекты. Тем не менее, картина тут именно такая.

  13. By Wch on Апр 24, 2012 | Reply

    >>Как по вашему концепция независимого искина, работающая на основе парадоксальной логики, описанной в “Хаос-генераторе” может работать?

    Короткий ответ: да.
    Длинный ответ.
    Состояние дел в ИИ вообще никогда не было простым. Начать с того, что невозможно дать твердый ответ на вопрос, чем эта наука занимается. Для этого надо дать описывающее определение И естественного, а это представляется весьма сложным по математическим причинам (определение дает тот же И). Со времен Тьюринга в ходу определение вида “если это выглядит, как утка, плавает как утка, и крякает как утка – это утка”, более известное как тест Тьюринга. Что интересно, мало кто помнит, что тест Тьюринга был пройден ровно по прогнозу Тьюринга, который предположил, что в 2000 (ну или около этой даты, не помню), система сможет выглядеть разумной в диалоге столько-то времени, при этом занимать столько-то компьютерных ресурсов. Цифры примерно сошлись.
    Так вот, а недостаток определения в том, что ИИ может быть определен, как ИИ, только наблюдателем с И естественным. То есть ИИ – это своего рода “эффект квантового наблюдателя”. А в жизни, не в лабораторных тестах, человек редко ставит себе задачей тестировать систему, с которой он имеет дело, на наличие интеллекта. Поэтому рабочие ИИ – конструкции, как правило, сильно отличаются от романтических киберпанковских представлений. (Мой лабораторный критерий – ИИ можно назвать ИИ, если он может выступить в роли опросчика в тесте Тьюринга, то есть отличить другой ИИ от человека).
    Поэтому то, чем занимается эта наука, определяется так: “создание и исследование программных артефактов, которые при определенных условиях показывают поведение, неотличимое от разумного”.
    Попытки измерения линейки линейкой, однако, мало что говорят о ее длине. За долгую историю сложилось три подхода к ИИ – традиционный “логический”, нейросетевой и агентный. Последний относительно “Хаос-генератора” интереснее всего, так как рассматривает интеллект как свойство некоторого количества взаимодействующих систем, у каждой из которых – своя узкая задача. В принципе, все эти подходы на идейном уровне согласуются так же, как квантовая физика с релятивисткой – то есть никак, а на практике они все работают. Современные системы, как правило, гибридны, сочетают все эти подходы.
    А недостатком всех трех схем является то, что по сути, такая система – это очень сложный автоответчик. Она реагирует на стимулы, она вполне может учится на основании стимулов, более того, обьединяя все эти подходы с генетическами алгоритмами – можно получить совсем впечатляющие результаты, но это автоответчик. Своей цели у системы нет, и в отсутствие внешних стимулов она ничего делать не будет.
    Это, вообще-то, совершенно не новость, то есть точно я помню, что в 80-х уже знали, что для какой-нибудь работы с автономным ИИ требуется насыщенная информационная среда, но подозреваю, что это возникло раньше. Поэтому до появления виртуальности, да и сейчас, алгоритмы часто отрабатывают на роботах – вне зависимости от их дальнейшего применения. Тут средой служит наш мир.
    Но это довольно трудоемко. Использование виртуальности сильно проще. И еще одна особенность – для промышленного применения, как правило, совершенно не нужно строить “полный” ИИ. Требуется именно “поведение в определенных ситуациях”.
    Та схема, которую построил я, интересно пересекается с описанным в “Генераторе”, поэтому расскажу.
    Задачей было создать виртуального преподавателя, который бы учил достаточно узкой области – авиационному английскому, языку радиообмена. Но преподаватель должен был именно учить, то есть нормально отвечать на побочные вопросы, вести занятие и так далее.
    В основу легли четыре бота ALICE, переделанные под виртуальность. Тут под переделкой я понимаю то, что ответ чат-бота – это не обязательно текстовый ответ, как и вопрос не обязательно текстовый. Все состояние виртуального мира, или состояние различных его частей, может быть представлено в виде текста (оно и так представлено, на сервере), и быть вопросом боту. Соответственно, его ответ тоже может быть новым состоянием мира или каких-то его частей.
    Четыре бота мне понадобились потому, что каждый отвечал за свою часть. Один – за сам предмет, другой был ботом – словарем, третий следил за грамматикой и четвертый был для общего диалога. На входе стоял блок анализа латентной семантики вопроса, который определял, какой или какие из ботов должны отвечать на данный вопрос.
    Но возникла та проблема, о которой я писал выше. Бот великолепно отвечал, но он не вел занятие. Поэтому мне понадобилась дополнительная петля – метасценарий действий для бота, который позволял ему в отсутствие текущих задач или в некоторых особых условиях возвращатся к уроку, то есть к последовательности заданных действий.
    Как мне кажется, описанное в “Хаос-генераторе” пересекается с этим. То есть это более общее решение этой “проблемы бездействия”.

  14. By Wch on Апр 24, 2012 | Reply

    >>Последнее. Вам работники в компанию не нужны? Ну там сторонние консультанты? Не то, чтобы у меня сейчас плохо с работой, но когда я думал, куда мне приткнуться со своими фантазиями, то лучший вариант – работать над каким-нибудь айти-проектом, нежели пытаться облекать эти концепции в литературную форму.

    Тут дела обстоят таким образом. Разрыв между разработкой и внедрением чего-то нового в этой области весьма велик. Виртуальность довольно сложно проталкивать для использования в реальные проекты, хотя мне помогает опыт с внедрением простого онлайна.
    Мы сделали пилотный проект виртуального класса для Аэрофлота – сейчас ожидаем продолжения. Вот-вот должен начаться крупный проект по единой системе обучения для всей авиации, по линии департамента стратегического развития ГА, но тут задержка из-за недавних выборов. Также сейчас запускается проект виртуальных выставок, но он нишевый, то есть возможности OpenSim там сильно урезаны и ничего особенно нового там нет.
    Интересное сейчас происходит в нашем открытом проекте, по сути, ветке OpenSim. Ровно там возникают технологии и идеи, которые я потом переношу в производство. Сам этот проект следует традициям OpenSim, то есть все открыто, пользоваться может кто угодно. Под проект запущен свой грид и своя социальная сеть. Если вам будет интересно, то мы были бы рады видеть вас там.
    По остальным проектам я смогу дать ответ где-то в середине лета, когда завершится послевыборная перетряска, потому что департамент, конечно, сильно завязан на нее.

  15. By Wch on Апр 24, 2012 | Reply

    >>Wch и Elena. Ваши комментарии пришли почти одновременно. Это случайность? ))))

    Нет :) Лена тестер у нас, и в свое время я посоветовал ей ваши книги. Как и мне, они ей очень понравились.

  16. By Wch on Апр 27, 2012 | Reply

    Я на всякий случай оставлю еще координаты в прямой форме.
    Почта wchf@yandex.ru
    Сайт http://www.itriality.ru/elgg

    И вот это можно полистать из интереса: http://www.itriality.ru/books/sl3.zip.

    Все это можно удалять, чтобы не захламлять блог.

  17. By Karagy on Май 6, 2012 | Reply

    to Wch:
    Емнип, в информодинамике доказывается что время “жизни” ИИ ограничено. У ваших ИИ проявляется это свойство?

  18. By Aleksa on Май 6, 2012 | Reply

    Кажись роман так и загнулся.

  19. By Elena on Май 6, 2012 | Reply

    Какой роман имеется в виду?

  20. By Wch on Май 6, 2012 | Reply

    Думаю, что в моем случае все значительно проще, так как это weak, и какие-либо элементы обучения отсутствуют.

Post a Comment